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国外大学老师如何将游戏融入课堂?

华南师范大学教师发展中心/教学漫谈2017-05-09 09:42:00来源:麦可思研究点击数:收藏本文

国外大学老师如何将游戏融入课堂?

游戏化教学,即通过在教学中加入游戏元素,激发学生学习兴趣,提高学生学习参与度,促进学生发展。如何在大学的教学活动中做到游戏化教学?看看国内外大学老师是如何做的。

学生发展是高等教育质量的重要组成部分。曾任哈佛大学校长的博克教授指出:“真正影响教育品质的事发生在大学课堂师生互动的教学情景中。”如果学生不参与课堂,甚至不参与到教学活动中来,那么教师的教学目标将无法达成,学生的发展也无法实现。

研究表明,游戏化能对学习行为产生积极影响,提高学生的课程参与度。游戏化指将游戏元素(如闯关、徽章奖励、排行榜等)应用到非游戏情景中。国内外大学已有教师尝试用游戏化改善教学活动,帮助学生成长。他们主要通过游戏化激发学习动机,提升学生的课程参与率,促进学生发展。这些尝试获得了积极的效果。他们是如何做的?他们使用了哪些工具?这里我们提供几个例子。

1.TopHat引入竞赛机制

TopHat是一款基于移动设备的教学管理平台,致力于帮助教师提高讲授课的课堂效率和效果。通过在平台上引入“竞赛”机制,TopHat将游戏化理念引入到教学活动中。

2016TopHat大学教师满意度调查结果显示:教师在教学中面临的最大挑战是学生不能将注意力放在课堂上(不参与课堂);41%的教师表示,大部分学生不会参与课堂;86%的教师认为,在讲课时提高学生参与度是最重要的;82%的教师会在课堂上使用幻灯片,69%会使用学习管理系统,49%会使用社交媒体,37%会使用移动设备。该调查从2016年9月持续到12月,对象是来自美国、加拿大和澳大利亚的21000多名大学教师。

研究人员发现,竞赛能够激发学生的学习动机。因为每一个人都希望在排行榜上看到自己的名字。在教学中适当引入竞赛机制,能够促使学生积极主动地投入到学习和练习中去。

加拿大劳瑞尔大学(Wilfrid Laurier University)经济与贸易学院助教席琳•佩切(Celine Petsche)使用TopHat的竞赛机制来吸引学生。她以前用投票器进行课堂测试,检验学生对指定阅读材料的完成情况。现在,席琳使用TopHat的竞赛机制发起一些竞争。这不但鼓舞了学生的士气,也让学生感到非常兴奋。因为学生能够借此证明自己对课程内容的掌握情况。席琳补充说,这个工具在学生中起的作用类似于均衡器。内向的学生即使不举手回答问题,也能证明他们对课程材料的掌握情况,并参与到课程中去。最重要的是,采用游戏化的方法检查学生的阅读情况,能唤起学生对课程本身的兴趣。

2.GradeCraft解锁与徽章

GradeCraft是一款游戏化学习管理系统,由美国密西根大学(University of Michigan)的教师和学生组成的团队开发。GradeCraft将解锁、徽章等游戏元素应用到学生的学习中。

GradeCraft的亮点在于对传统的课程评价系统进行了重大调整。在玩一款游戏时,一开始我们是没有积分的。每通过一个关卡,我们可以得到相应的积分,并获得进入下一关卡的资格。

GradeCraft的评分规则与此类似:所有学习者最初的分数都是0。他们需要不断地完成课程任务,赚取课程分数并解锁下一关卡,最终达到课程要求。学生完成指定任务或拿到一定积分时,可以获得相应的徽章奖励。

学生的学习任务分为两部分。一部分是基础性任务,学生必须按要求完成。另一部分是自主选择性任务,学生可以自主选择任务的内容、完成方式和完成时间。目前在GradeCraft上,这两类任务各占一半。比如,教师设置了10项任务,那么教师和学生各有五项任务的决定权。学生可以决定什么时候完成任务,阅读哪些材料,以什么样的形式完成任务。这让学生对自己的学习环境有一定的控制感。

2015—2016年春季学期,密西根大学的29位教师使用GradeCraft系统上58门课程。课程涵盖17个科目。GradeCraft还收到密西根大学第三个百年创新联盟教学转型(Transforming Learning for a Third Century)项目高达188万美元的拨款。此次拨款旨在让密西根大学校园内(甚至是校园外)所有的教授和学生都能够使用GradeCraft。

密西根大学还调查了GradeCraft的使用效果。一些学生在上了使用GradeCraft的课程后说,现在他们会用一种新的视角看待要上的课程。还有学生表示,游戏化课程改变了他对学习目标的认识。当他们在上一门课时,其实是有两个目标的:拿到好的成绩和学会课程内容。这一认识促使他们将学习目标定位于最大化这两个目标。

对教师来说,使用GradeCraft教学是富有挑战性的。课程中的每一个任务,要由教师设置。哪些任务学生必须完成?哪些任务学生可以自主选择?这要由教师确定。因此,教师在课程设置之初就要明确课程的教学目标。之后,教师要设置学生达到课程目标所需完成的任务。每项任务都要指向特定的课程目标。在发现学习任务未指向教学目标时,教师需要思考如何将这项任务囊括进已有的目标中,是否需要增加一个课程目标。为此,密西根大学设置了专门的实践性社群。该社群与教师一起工作,帮助老师厘清课程目标,确定学生达到课程目标可选的方法。

3.Mita随机提问与抽奖

Mita(注册网址:mita.mycos.com)是一款专注于课堂教与学的教学管理平台。通过提问和抽奖的设置,Mita将游戏化教学理念引入到真实的教学环节中。

在提问环节,Mita设置随机提问、个人提问和抢答三种方式。大学教师在课堂上常用的是随机提问(见图)。当教师开始随机提问时,学生头像会在大屏幕上闪动起来。学生头像停止闪动时,留在屏幕上的即是被抽中的学生。每个学生被抽到的概率都是一样的。这可以增加学生的“危机感”,督促学生认真思考教师提出的问题。有教师反映“这一功能最大的好处是提问后不再沉默一片!”抢答方式的设置,一方面给予学生主动参与课堂的机会,另一方面将竞争元素引入课堂,可以提高课堂的活跃度。

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数据来源:Mita平台,统计截止到2017年2月6日。

抽奖环节设置抽奖大转盘。当学生表现很好时,教师可以奖励学生抽奖机会。抽奖转盘转动起来。当指针指向某个奖项时,学生即可获得该奖励。学生最想要的奖励是什么?Mita公众号在大学生中发起投票。来自全国的5752名学生参与了投票,63%的学生想要的奖励是平时成绩加分,也有学生留言想要绝版书、实习机会、学习指导等。抽奖是对学生学习的肯定与激励。在课堂上公开给予学生抽奖奖励,既能活跃课堂气氛,又能激发学生的成就动机。

浙江大学马克思主义学院梁清华老师,从Mita刚刚上线就开始在课程中使用。在过去的一个学期里,她将Mita当作课堂讨论平台来用,还将自己的经验写成论文分享给其他老师。该论文在浙江大学承办的浙江省互联网+基础课教学改革专题研讨会上获评为一等奖。这学期她准备把更多的教学活动搬到Mita上。

小 结

麻省理工学院教育中心(MIT's Education Arcade)和类似的研究机构都在其研究报告中指出,许多在传统课堂上发挥重要作用的学习品质(如坚持、问题解决、冒险与合作),在游戏中也有所体现。课程内容的游戏化,是把这些品质回归到课堂的有效方法。TopHat、GradeCraft和Mita对游戏元素的使用,实现了教育与游戏的融合及教学的游戏化,有效激发了学生的学习动机,让学生积极参与到教学活动中来,给学生带来不一样的学习体验,从而助力学生的发展。

来源:麦可思研究